Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification dan Literasi Matematis pada Model Flipped Classroom untuk Siswa SMP

Authors

  • Galuh Supra Romadhoni Supra Universitas Negeri Semarang
  • Nailul Munna Universitas Negeri Semarang
  • Ellya Pabella Oktaviani Universitas Negeri Semarang
  • Adi Satrio Ardiansyah Universitas Negeri Semarang
  • Mohammad Asikin Universitas Negeri Semarang

Keywords:

Pengembangan, Media Pembelajaran, Gamification, Literasi Matematis, Flipped Classroom

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dan literasi matematis hasil desain inovasi pembelajaran matematika pada model pembelajaran flipped classrom untuk siswa SMP pada materi bangun ruang sisi datar. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian R&D ini menggunakan model pengembangan 4D dan hanya melakukan model pengembangan sampai pada tahap Develop. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu data kualitatif dianalisis secara statistika deskriptif dan analisis data kuantitatif menganalisis data yang terkumpul dari penilaian kelayakan dan angket respon siswa. Hasil validasi ahli diperoleh nilai 91,42% pada aspek kelayakan isi, 90,06% pada aspek kelayakan penyajian dan 90,44% pada aspek kelayakan audio. Dengan demikian, diperoleh persentase rata-rata validasi kelayakan sebesar 90,64% dengan kriteria sangat layak. Nilai uji coba respon siswa adalah 100% kriteria sangat baik. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis gamification dan literasi matematis pada model pembelajaran flipped classrom untuk siswa SMP dengan kebutuhan siswa sangat layak dan sangat baik. 

References

Ario, M. and Asra, A., 2019. Pengembangan Video Pembelajaran Materi Integral pada Pembelajaran Flipped Classroom. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(1), pp.20-31.

Asteria, P. V. Penerapan Gamification dalam Flipped E-learning pada Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif. Kode: Jurnal Bahasa, 10(1).

Chandra, F. H., & Nugroho, Y. W. 2016. Peran Teknologi Video dalam Flipped Classroom. Dinamika Teknologi, 8(1), 15-20. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ―gamification‖. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Fahmy, A. F. R. 2019. Kemandirian Belajar Siswa melalui Flipped Classroom berbasis Modul Berbantuan Whatsapp untuk Meningkatkan Literasi Matematika. Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang.

Hasanudin, C., & Fitrianigsih, A. 2019. Analisis Gaya Belajar Mahasiswa pada Pembelajaran Flipped Classroom. Jurnal pendidikan edutama, 6(1), 31-36.

Kristanto, Y. D. 2020. Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, Vol. 3, pp. 266-278. Jurusan Matematika FMIPA UNNES, Semarang.

Kuswidyanarko, A., Wardono., & Isnarto. 2017. The Analysis of Mathematical Literacy on Realistic Problem-Based Learning with E-Edmodo Basedon Student’s Self Efficacy. Journal of Primary Education (JPE) Unnes. 6 (2).

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. 2020. Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

Mulyono & Lestari, D. I. 2016. Analysis of Mathematic Literacy and Self-Efficacy of StudentIn Search, Solve, Create, and Share (SSCS) Learning With A Contextual Approach. International Conferenceon Mathematics, Science, and Education (ICMSE 2016).

OECD. 2013. PISA 2012 Results: What Students Know and Can Do: Student Performance in Mathematics, Reading and Science. Volume 1 Paris: PISA- OECD Publishing.

OECD. 2016. PISA 2015 Results (Volume I): Excellence and Equity in Education. Paris: PISA – OECD Publishing. Ridha,

M., Setyosari, P., & Kuswandi, D. 2016. Pengaruh Flipped Mastery Classrom terhadap Perolehan Hasil Belajar Kognitif Mahasiswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(4), 655-661.

Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59–72.

Sari, R. H. N. 2015. Literasi Matematika: Apa, Mengapa dan Bagaimana. In Seminar Nasional matematika dan pendidikan matematika UNY (Vol. 8). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Pozo Sánchez, S., López Belmonte, J., Fuentes Cabrera, A., & López Núñez, J. A. 2020. Gamification as a Methodological Complement to Flipped Learning—an Incident Factor in Learning Improvement. Multimodal Technologies and Interaction, 4(2), 12.

Waluya, S, B. 2012. Peran Matematika dan Pendidikan Matematika dalam Membangun Karakter Bangsa. Makalah. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, dengan Tema ―Kontribusi Pendidikan Matematika dan Matematika dalam Membangun Karakter Guru dan Siswa‖. UNY.

Downloads

Published

2021-12-08

How to Cite

Supra, G. S. R., Munna, N. ., Oktaviani, E. P. ., Ardiansyah, A. S. ., & Asikin, M. . (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification dan Literasi Matematis pada Model Flipped Classroom untuk Siswa SMP. SANTIKA : Seminar Nasional Tadris Matematika, 1, 520–548. Retrieved from http://103.142.62.229/index.php/santika/article/view/298

Most read articles by the same author(s)